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又一轮融资:社交化邮件管理插件Xobni受青睐

2012年3月30日 没有评论

根据科技博客Techcrunch报道,社交化电子邮件管理程序Xobni完成了新一轮的融资,根据来自SEC的文件显示,此次融资金额为1000万美元。Xobni公司证实了此次融资消息,这样,Xobni截止目前为止的融资总额已经达到4200万美元。

Xobni公司表示融资之前与投资公司曾签订过一份商业协议,作为协议的一部分,合作公司向Xobni投资了这笔资金。Xobni告诉我们,该协议的细节将会在公司推出新产品时公布。

Xobni是一款社交化电子邮件管理程序,是在首届Techcrunch 40大会上宣布的项目,Xobni目前发布了支持Outlook和Gmail的版本,还发布了Android和iOS平台的应用。

作为一款Email管理的插件,它能够使Email管理智能化及社交化,Xobni可以把邮件内容进行智能过滤,或从收件箱中提取出电话号码等信息。当使用者搜索某个人之后,那么关于这个人的所有内容将在Outlook右侧的面板显示出来。Gmail版本也一样。

Xobni的出现让Email更加具有社交化属性,Xobni的账号能够关联包括LinkedIn、Twitter、Yahoo Mail、Facebook、Skype、Hoovers等在内的多种网络服务的账号,关联之后,在收件箱中你可以看到与这些网络服务相关的信息,如联系人的个人信息、联系人在社交网络上的信息等。另外,还支持在收件箱内对这些信息进行搜索。

近期,Xobni再次更新,使得电子邮件管理进一步智能化, Xobni分别发布了支持Android、以及iOS的应用。智能云功能(Smartr Cloud)将可以从你的手机的Email数据(目前支持Outlook和Gmail)中自动提取所有联系人信息,同样也可以提取来自社交网络的数据。Xobni将会为每个联系人创建一份完整的信息档案,档案包括:照片、工作名称、电话号码、公司信息、Email历史以及在Facebook、LinkedIn和Twitter上的共同联系人及信息。

我们了解到,Xobni从一月份在苹果应用商店上线以来已经有30万的下载量了。而Outlook版本的下载量已经超过了1000万。

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HTML5是不是跨平台的终极方案

2012年3月30日 没有评论

不同平台的生态圈、技术障碍等壁垒阻碍了开发者快速发展,而HTML5虽被寄予厚望,但目前还缺乏有说服力的产品,HTML5的潜能仍需在探索中被继续挖掘。

Beau Hindman在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节 (Gameplay)、风格类型(Style)、声效环节(Great Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下就能获取的设备 上进行游戏。

当然,在目前的条件下,不管是用户的游戏需求还是开发者的游戏发行布局,Beau Hindman的设想更多还只是相对理想的状况。

平台和分裂性问题

在当前状况下,开发者可能遇到的分裂问题包括:发行平台困扰、不同系统平台的技术障碍、不同平台的审核差异和限制差异、跨平台的人力成本和运维成本、平台用户调研和适度改编。

第一个问题,发行平台困扰。不同 的操作系统、不同的用户定位形成了不同的商业生态圈,对于开发者来说,iOS、Symbian、RIM、J2ME、Android和Windows Phone就成为必需要面对的选项,要么选择自己合适的站队,要么在不同的平台之间游走,至于哪一种方式更好,只有特定的开发者才能明白。但事实上,更多 开发者选择兼顾各种平台和用户,特别是现在更具主导性价值的苹果App Store、Google的Android Market和微软的Windows Phone Marketplace;苹果App Store以将近30亿美元的年度营收成为开发者的首选,而Google的Android Market则以超级日激活量,Windows Phone Marketplace则以游戏的名义再加上和Nokia联姻的方式获得市场的认可。

第二个问题,不同系统平台的技术障碍。技 术语言之间的开发障碍相当明显,iOS应用需要Objective-C语言;Android应用则需要兼具java和C语言;Symbian应用需要 C++语言;而Windows Phone应用则需要C#语言。Anat Resnick在解析这个问题时认为这种技术语言之间的超级跨度、游戏测试跨度给游戏平台匹配等带来各种困难,类似于Rovio将一款《Angry Birds》做到极致,在不同平台之间广泛布局同样不是一件容易的事,在App Store上受到用户的青睐并不意味着在Nokia Ovi Store也能春风得意(特别是如何保持应用的高质量)。

第三个问题,不同平台的审核差异和限制差异。不同平台对应用的审核标准(适用性、受众适宜度、是否有攻击成分)、审核流程时间、烦琐度等都存在差异,苹果 App Store的审核相对更具效率,如果只是更新版本可能更快些,甚至被拒绝的情况都会给出相关解释;而像Android Market的审核性就弱一些,只要提交的应用符合要求即可生效(根据手机操作系统版本、API范围来划分支持运行的手机平台),但Google可以对上 线应用进行远程操控,出现问题就会被下架。对于开发者而言,同样一款产品,哪怕只是一次更新都需要在不同的应用商店之间不断重复提交、重复审核。

第四个问题,跨平台的人力成本和运维成本。前 文提到,不同技术语言门槛和不同发行渠道需要更多的专职人才负责打点不同的App方向,这对开发团队来说是很耗人力的行为;此外,因为平台的障碍和分裂, 也为应用的运维带来各种不必要的重复劳动,再加上不同市场有不同的定位和用户属性,这种技术和人为区隔也将给产品的运营带来各种不确定性。这就是我们需要 提到的管理风险,如果选择了错误的平台或者缺乏市场渗透性及市场回报率,给开发者带来的就可能是失败的打击。这层困惑是很明显的,没有充分的数据分析导致 开发者只能凭借感觉判断哪些游戏适合投放的平台,而缺乏实力的小型开发者在强者林立的市场获得更合适的平台机会则渺茫得多。

第五个问题,平台用户调研和适度改编。从 Xyologic和Distimo以及Flurry监测到的数据可以很明显看到不同平台之间用户对应用的选择倾向性还是相当明显的,比如Android Market的App下载更多而App Store的游戏应用下载更多,即便是同一款游戏应用在App Store和Android Market也因为用户付费环境和支付便捷性等问题而产生极大差异。Flurry的数据认为同一款应用在App Store的营收能力一般是Android Market的4倍,这就意味着在iOS和Android激活量越来越接近的现在,如何权衡用户的直接需求才是开发者需要关注的重点,而平台之间的这种差 异直接导致了开发者在开发问题上存在更多的权衡因素。

中间工具和HTML5技术

其实开发者并不是单纯地只根据不同的平台解决问题,看市场上出现的各种中间解决方案就知道了,开发者并不想在跨平台的问题上耗费太多的精力。在目前 面向开发者的各种中间解决方案中可能包括Zipline、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android或者cocos2d-x。

HTML5被整体市场所观望的除了技术标准和规范不够成熟外,最大的盼头就是出现一款重磅作品给市场打入强心剂,虽然磊友、Spil或Facebook在推动这个趋势,但都不如一款有说服力的游戏来得有价值。

另一个解决问题的方式可能来自最近最受关注的HTML5,脱离App束缚成为应用研发最偷懒的方式。Ben Savage曾经做出2012年关于HTML5的14个预言,其中就包括基于HTML5的应用将大规模出现,此外用户体验可能将慢慢向iPhone应用看 齐。而同样利好的消息是各种浏览器都在支持这项技术(Chrome、IE、Safari、Mozilla、Opera等),尽管目前还只是适用于高级别的 浏览器版本,但随着浏览器的各种升级,这个用户受众面的困局也将迎刃而解。

所以早些时候Appcelerator和IDG联手做的关于开发者平台选择的调查(取样2160名开发者)就显示HTML5的选项为66%,和 Android Tablet的68%相当,甚至高于WP7的38%、BlackBerry Phone的21%。当然,在现阶段的开发者热情还并不能和拥有91%支持率的iPhone、88%支持率的iPad和83%支持率的Android Phone相提并论。

Funzio的Jamil Moledina代表了这种观望心态,他认为开发者并不会和某种技术捆绑,而会根据面向用户的需求做多重选择(优选方案),同样Google+的Todd Kerpelman也认为Flash和HTML5之争并非零和游戏。Zynga的HTML5游戏《Mafia Wars Atlantic City》最后为Mafia Wars Shakedown所取代,并未能有力佐证这个市场的价值,现在Popcap也推出HTML5游戏《Bejeweled》(Chome Web Store)、Gameloft也向Google+平台发布基于HTML5的3D赛车游戏《GT Racing: Motor Academy》,这些举动或许能慢慢和早先的《Angry Birds》(只针对Google Chrome)、《Chain Reaction》、《Sand Trap》一起带动全新的希望。

Zynga负责移动端的高级副总裁David Ko认为HTML5是Zynga在手机端拓展社交游戏的一个重要途径,而Popcap的Giordano Bruno Contestabile则在GDC Online上称HTML5或许是突破平台割据局面的希望(HTML5 might be the hope)。

至于情况如何,至少李开复和磊友对HTML5的未来充满信心,他在HTML5 in China分享会议的开场致辞中就称HTML5所支持的兼容精神将在未来获得更大的展示空间。其实大部分人对于HTML5最大的底气不是来自于对技术的预 测,而是来自于行业分析数据的支撑,就比如ABI Research认为到2016年全球将有21亿部手机(占手机总数的30%)支持HTML5浏览运行支持,在手机操作系统的战局中,HTML5将以中间 调和者的姿态迅速获得发展。

当然,更有一些人看起来超级乐观,比如Chrome操作系统项目主管Sundar Pichai就认为HTML5最终会超越原版手机应用模式(Spil games首席执行官Peter Driessen认为应该不会超过三年的时间);Mike Rowehl则认为这种趋势会让用户和开发者忘记自己是经过了原版应用时代,才走上了移动网络之路。

至于HTML5技术支持的应用最理想化状况到底是怎样,恐怕还只能在继续探索中被挖掘。Scott Hyman认为在制作完善的作品中,应该让多数玩家都不会察觉内容是基于浏览器的。

HTML5的技术差异特征理解

Matt Marshall曾在《How HTML5 will kill the native App》一文中仔细探索过HTML5的相关技术内涵。

  • 其一,Touch/gestural interfaces。据称图片轮播、scrolling lists、disclosure panels和相关小部件等需通过触摸、划动手指来控制的UI组件,均可在HTML5网页上实现。Keith Stuart在《Touchscreens、smartphones and the haptic future of games》一文中指出触屏技术将是未来游戏发展的动向。
  • 其二,HTML5已可根据屏幕大小、图片大小和分辨率的情况,提供Visual Scale的用户体验。
  • 其三,在Graphics & FX问题上原生应用可能更胜一筹,在图像质量要求较高的内容上尤其如此。高图像质量的游戏在HTML5上的渲染效果暂时还比不上原版应用(从目前现有的HTML5游戏看,画质本身还是一个问题)。
  • 其四,HTML5在Accelerometer access问题上也能够有效实现。
  • 其五,关于游戏的离线运行功能。Dan Rowinski曾对此进行过解析,HTML5应用能够在未联网的情况下继续运作。离线缓存的概念相当新颖,是有待网页应用深入挖掘的HTML5重要性 能,拓展空间很大,其主要优点是让网页应用能够在未连网的情况下继续运作。可能是很多人认为这是令原生应用走向消亡的一大原因。换句话说,如果得到了用户 许可,HTML5可以通过application cache API向用户提供离线存储功能,让HTML5网页应用在离线状态下运行。早在两年前,Google就通过HTML5技术实现了离线Google Map和Gmail(无须接入网络的浏览体验)。游戏邦曾编译过Alex Kessinger的文章,就是以《俄罗斯方块(Tetris)》为例,如何制作iOS离线游戏应用【注:具体可以参 阅:http://sixrevisions.com/web-development/html5-iphone-app/】。
  • 其六,屏幕和各种游戏的适配问题。Dan Rowinski提到了响应式设计,这种让游戏或者应用内容自动去适配设备屏幕尺寸可以有效处理尺寸问题。Epic Games公司Tim Sweeney曾称Google Android平台(分裂)无法满足游戏相关开发者为手机设备提供无差别体验的需求,就是出于这个原因(Android本身的分裂和不同平台之间的差异是 相似的)。Baird Research的开发者取样调查也显示了开发者的这种顾虑,这和我们在前文提到的问题相似,跨平台除了技术门槛,屏幕适配也同样是个难题。Daniel Cook认为这种情况将给没有跨平台投放经验带来困扰,特别是缺少商务运营积累或者过度重视引擎技术(一劳永逸的)以及缺乏盈利解决方案的公司将更具压 力。
  • 其七,中间过渡手段。Ron Perry提到过渡阶段的混合应用,就是开发过程既采纳了原生应用功能,同时融合了更具前瞻性的HTML5技术。这种混合应用仍然需依靠应用商店下载,但 因为有部分或所有用户界面植入了浏览器元素的程序,对开发者来说,就意味着他们无须针对各个手机操作系统重新编写应用,而是可以选择用HTML、CSS和 JavaScript编写其中一部分代码,并在多个平台上运行应用程序。除此之外,混合应用的另一个特点在于,它与网页应用又有共通之处。混合应用并不像 原生应用那样,直接使用手机操作系统所支持的图像API和UI,其多数页面采用的是浏览器的渲染引擎,这与网页应用一致。

事情的发展可能会如EA Sports高级副总裁Andrew Wilson所说,未来的游戏概念是Game3.0,那些收获巨大的胜者将是成功创造跨平台游戏体验的公司。因为一切都处于用户便捷性的考量范畴中,以用 户体验的名义一切都处于Creative Destruction(创造性破坏)的局面,惯常的思维正在慢慢滞后于需求的探索,在往后的体验中,跨平台的服务将成为全新的界定Gaming 3.0。回到我们前文说的Beau Hindman所谓的用户希望能够在随时有游戏意愿的情况下在就近能获取的设备上进行游戏,而浏览器模式则无障碍地实现了这一趋势。2010年的这个时 候,Moblyng首席执行官Stewart Putney就宣称HTML5是社交游戏(特别是手机社交游戏)的未来,Heyzap联合创始人Jude Gomilla也称HTML5在整个社交游戏/手机社交游戏上将具有重要的影响力。

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2011年是移动革命来袭的一年

2012年3月30日 没有评论

人们讨论“移动革命”已经好长时间了,但究竟是什么让 2011 年与几年前相比如此不同呢?这一切来自一个根本性的转变,那就是智能终端的普及。传统互联网的成熟,为移动互联网的发展提供了很多基础条件;而智能手机、平板电脑等移动终端的普及,却让移动互联网成为我们最贴身的媒体,通过她,我们不仅享受了随时随地的信息服务,而且还完成了很多颇具创意的商业行为。

这些变化已经让很多企业和用户,重新审视如何利用移动互联网、如何利用手机等移动终端。而且,随着技术的发展,移动互联网将给我们的生活和商业再次带来全新的冲击。未来移动互联网将呈现五大趋势,会加速改变我们的生活状态,改变我们的商业思维,改变互联网产业。

人机合一的关系将更加牢固。我们不仅置身在传统互联网中,而且已经被移动互联网“包围”。随着智能手机和平板电脑的普及,移动互联网已经融入到我们的生活中,潜移默化地改变这我们的生活方式。 2011 年, Google 与益普索 (IPSOS) 市场研究机构开展了有关智能手机的市场调研,结果显示:

  • 中国城市是全球五大智能手机普及率( 35% )最高的地区之一。
  • 中国的受访者中,每三个人中就有一个人拥有两部或两部以上的手机,这个比例( 30% )在亚太地区是最高的。
  • 中国城市地区拥有智能手机超过一年以上的人数比例( 64% )在亚太地区是最高的,超过韩国、日本和澳大利亚。

正是智能移动终端的普及,让 2011 年显得尤为不同,我们认为移动革命真正到来了。移动设备已成为人们生活中最重要科技产品之一,“人机合一”的关系将更加牢固。根据益普索的调研,中国城市的智能手机用户无论在家里、旅途中、乘坐交通工具,还是在餐厅及商场消费,随时随地都在使用智能手机。

手机成为娱乐终端 。随着移动应用程序的普及,手机已经不再只是一个基本通讯和信息传递的终端,而是成为了一个人们随身携带的娱乐终端。这一变化,催生了巨大的手机游戏娱乐产业,比如,著名的“愤怒的小鸟”就是在手机游戏里最受欢迎的游戏之一,与 Google 地图一样,也几乎成了很多智能手机用户的标准配置。有数据表明,在 2010 年整个应用下载里,游戏应用比例高达 70-80% 。用户巨大的游戏娱乐需求,也为市场带来了巨大的商机,已经有大量的商业资本和人力资源正在为我们的“终端快乐”提供各种服务。

手机真正解决商业需求。 使用智能手机与平板电脑的用户群正以惊人的速度增长,同时用户的消费方式,消费习惯和消费行为都在随之改变。 2011 年,消费群体走入移动生活。 Priceline 是美国的一家电子商务网站,用户可以在线采购和定制很多商品。在经营中,这家网站有一个非常奇怪的发现: PC 用户和智能手机用户在采购他们服务的时候是有时间区别的,移动终端上的消费者普遍没有耐心,总是希望立刻就可以找到他们想要的东西。有一个很典型的例子, 82% 利用移动终端订房间的用户,是在 24 小时以内决定并完成的,几乎就是到了目的地就用手机来订酒店,比在电脑上订酒店的用户,花的时间要短的多。移动终端用户的这种 “ 冲动性购买 ” 、 “ 即时性购买 ” 行为,其实是对传统互联网相对慢条斯理的商务模式的一种颠覆。针对这种新的变化,企业需要更关注移动设备上的网站建设,应用程序开发,调整广告资源的投放策略,占领移动营销的先机。

移动搜索继续大行其道 。移动搜索也已经成为我们生活中最重要的一种消费,最直接的表象就是几乎每个智能手机上都装有电子地图,已经成为人们衣食住行的标准配置。至于其他基于位置服务的搜索更是不胜枚举。同时,对新闻信息以及娱乐信息的即时搜索,甚至是基于微博平台的实时搜索,都可以通过移动搜索来完成。比如,在看一场足球赛时,只要你带了手机,你就可以根据需要,随时随地搜索比赛以及球员的相关信息,满足信息的即时性需求。同时移动搜索正在彻底改变我们的购物模式。益普索的调查显示,有一半的中国城市智能手机用户会经常注意到移动广告,而且超过一半的用户曾经使用智能手机进行购物,并愿意进行更多的尝试。因此,无论人们是要寻找商家信息、比对产品价格,还是使用手机直接访问网站或使用应用程序,搜索服务与搜索广告将成为改变购物模式的关键。

本地化趋势将越演越烈 。移动互联网服务使我们可以“实时实地”获取各种信息,这也正是移动互联网的魅力所在。移动互联网在提供各种基础性的服务时,必须首先满足这种本地化服务需求。比如,一个司机需要加油了,那么最近的加油站在哪里呢?利用移动互联网就可以很好地满足这一需求。移动互联网还给我们的商业模式带来了巨大的变化和挑战。“移动化”趋势已经势不可挡,如果今天你还在思考是否要建设一个移动设备可访问的网站,以及是否要投放移动广告,那你已经落伍了。移动互联网平台,相关应用程序开发和移动互联网广告已经成为企业营销的标准配置。

2011 年是移动互联网具有转折性的一年,真正的“移动革命”已经到来。虽然移动广告业务在今年是刚刚兴起,随着技术的日新月异,移动平台以及工具的不断创新,我们已经看到移动广告市场的潜力将令人难以置信。

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2011年是移动革命来袭的一年

2012年3月30日 没有评论

人们讨论“移动革命”已经好长时间了,但究竟是什么让 2011 年与几年前相比如此不同呢?这一切来自一个根本性的转变,那就是智能终端的普及。传统互联网的成熟,为移动互联网的发展提供了很多基础条件;而智能手机、平板电脑等移动终端的普及,却让移动互联网成为我们最贴身的媒体,通过她,我们不仅享受了随时随地的信息服务,而且还完成了很多颇具创意的商业行为。

这些变化已经让很多企业和用户,重新审视如何利用移动互联网、如何利用手机等移动终端。而且,随着技术的发展,移动互联网将给我们的生活和商业再次带来全新的冲击。未来移动互联网将呈现五大趋势,会加速改变我们的生活状态,改变我们的商业思维,改变互联网产业。

人机合一的关系将更加牢固。我们不仅置身在传统互联网中,而且已经被移动互联网“包围”。随着智能手机和平板电脑的普及,移动互联网已经融入到我们的生活中,潜移默化地改变这我们的生活方式。 2011 年, Google 与益普索 (IPSOS) 市场研究机构开展了有关智能手机的市场调研,结果显示:

  • 中国城市是全球五大智能手机普及率( 35% )最高的地区之一。
  • 中国的受访者中,每三个人中就有一个人拥有两部或两部以上的手机,这个比例( 30% )在亚太地区是最高的。
  • 中国城市地区拥有智能手机超过一年以上的人数比例( 64% )在亚太地区是最高的,超过韩国、日本和澳大利亚。

正是智能移动终端的普及,让 2011 年显得尤为不同,我们认为移动革命真正到来了。移动设备已成为人们生活中最重要科技产品之一,“人机合一”的关系将更加牢固。根据益普索的调研,中国城市的智能手机用户无论在家里、旅途中、乘坐交通工具,还是在餐厅及商场消费,随时随地都在使用智能手机。

手机成为娱乐终端 。随着移动应用程序的普及,手机已经不再只是一个基本通讯和信息传递的终端,而是成为了一个人们随身携带的娱乐终端。这一变化,催生了巨大的手机游戏娱乐产业,比如,著名的“愤怒的小鸟”就是在手机游戏里最受欢迎的游戏之一,与 Google 地图一样,也几乎成了很多智能手机用户的标准配置。有数据表明,在 2010 年整个应用下载里,游戏应用比例高达 70-80% 。用户巨大的游戏娱乐需求,也为市场带来了巨大的商机,已经有大量的商业资本和人力资源正在为我们的“终端快乐”提供各种服务。

手机真正解决商业需求。 使用智能手机与平板电脑的用户群正以惊人的速度增长,同时用户的消费方式,消费习惯和消费行为都在随之改变。 2011 年,消费群体走入移动生活。 Priceline 是美国的一家电子商务网站,用户可以在线采购和定制很多商品。在经营中,这家网站有一个非常奇怪的发现: PC 用户和智能手机用户在采购他们服务的时候是有时间区别的,移动终端上的消费者普遍没有耐心,总是希望立刻就可以找到他们想要的东西。有一个很典型的例子, 82% 利用移动终端订房间的用户,是在 24 小时以内决定并完成的,几乎就是到了目的地就用手机来订酒店,比在电脑上订酒店的用户,花的时间要短的多。移动终端用户的这种 “ 冲动性购买 ” 、 “ 即时性购买 ” 行为,其实是对传统互联网相对慢条斯理的商务模式的一种颠覆。针对这种新的变化,企业需要更关注移动设备上的网站建设,应用程序开发,调整广告资源的投放策略,占领移动营销的先机。

移动搜索继续大行其道 。移动搜索也已经成为我们生活中最重要的一种消费,最直接的表象就是几乎每个智能手机上都装有电子地图,已经成为人们衣食住行的标准配置。至于其他基于位置服务的搜索更是不胜枚举。同时,对新闻信息以及娱乐信息的即时搜索,甚至是基于微博平台的实时搜索,都可以通过移动搜索来完成。比如,在看一场足球赛时,只要你带了手机,你就可以根据需要,随时随地搜索比赛以及球员的相关信息,满足信息的即时性需求。同时移动搜索正在彻底改变我们的购物模式。益普索的调查显示,有一半的中国城市智能手机用户会经常注意到移动广告,而且超过一半的用户曾经使用智能手机进行购物,并愿意进行更多的尝试。因此,无论人们是要寻找商家信息、比对产品价格,还是使用手机直接访问网站或使用应用程序,搜索服务与搜索广告将成为改变购物模式的关键。

本地化趋势将越演越烈 。移动互联网服务使我们可以“实时实地”获取各种信息,这也正是移动互联网的魅力所在。移动互联网在提供各种基础性的服务时,必须首先满足这种本地化服务需求。比如,一个司机需要加油了,那么最近的加油站在哪里呢?利用移动互联网就可以很好地满足这一需求。移动互联网还给我们的商业模式带来了巨大的变化和挑战。“移动化”趋势已经势不可挡,如果今天你还在思考是否要建设一个移动设备可访问的网站,以及是否要投放移动广告,那你已经落伍了。移动互联网平台,相关应用程序开发和移动互联网广告已经成为企业营销的标准配置。

2011 年是移动互联网具有转折性的一年,真正的“移动革命”已经到来。虽然移动广告业务在今年是刚刚兴起,随着技术的日新月异,移动平台以及工具的不断创新,我们已经看到移动广告市场的潜力将令人难以置信。

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当你决定创业,该如何选择共同创办人

2012年3月30日 没有评论

图片来源:cliff1066™

当你开始决定要创业,你发现很多事情一个人做不来。于是你想一个伙伴,能和你讨论创业的细节,能一起追求同一个目标。但是,你有想过该如何找一个合适的共同创办人吗?找个共同创办人像要找个人结婚一样。一开始对爱情(创业理想)都充满美好的想象,最后常常因为现实的考虑而不欢而散。

今天读到一篇文章(How To Choose A Co-Founder)说到:

创业失败最大的二个原因往往是:钱烧完了或是创办人们起冲突。

该文也提到几点选择共同创办人的建议,以下简单摘译一些重点分享:

一、在面对艰难挑战时,仍有良好的沟通能力 – Ability To Communicate With Each Other (On The Tough Stuff):

你们是否能坦诚不拘的对话,当你的共同创办人做了一个你觉得是错误的决定时,你是可以不用顾虑太多的直接指出问题?又或是你能接受你的创办人对你的批评吗?创业的压力很大,你必须和你的伙伴就事论事的诚实对话,并尝试从错误中学习。与创办人恶性冲突永远比厉害的竞争对手可怕。

二、理清关键问题 – Alignment On Key Questions:

这些问题必须和你的共同创办人讨论清楚,仅管你们已经是相识多年的朋友。

  • 彼此的目标是什么,为什么要创业?

有些人是为了赚钱创业,有人些为了想改变世界、有些人则想要出名,尽可能的让你们的想法与目标一致,否则可能有人赚了钱就想走,或是当大公司找他去做更容易改变世界的事时,你的共同创办人可能就会离你而去。创业之后,要明白彼此是致力于对「公司」负责,而不是创业的idea,因为idea可能随时会改变。

  • 彼此想要的公司文化是什么?

找三~五个关键你们想要的的核心文化来讨论。否则可能有人想中规中距、赏罚分明,有人则想要随心所欲,这样可能很快就会吵架了。

  • 要不要找创投资金?创投的角色是什么?

有些人创业不想要找创投,因为不想创业的决策被有机会被创投左右,有些人则相反,在创业之初就积极的找寻愿意投资的创投,无论是否创投会影响公司决策。这需要先与你的共同创办人讨论清楚。

  • 你的共同创办人的道德操守如何?

你相信他的为人吗?你将来可能会和这个人长期相处,你是否相信他不会做违法的事?或是因为自己的利益而故意欺骗你?

 三、角色的协议 – Agreement On Roles

即使决策里可能有95%的大部份的人都同意,但是只要有5%的部份大家有不同意见,就可以瘫痪一家公司。所以,在决定合伙之初,可以有这二个协议最好:

  • 必须先选出要有一个明确的决策者:通常是CEO
  • 先讨论出当意见不同时的解决方式:例如:可以找公正第三方来决定

四、除了开发者以外,其他的创办人角色或技能尽量不要重复 – Non-Overlapping Skills (unless you are all coders)

通常创业初期,只会有一个主要产品,所以PM一个就够了,不需要太多的人来决定产品的方向,而创业之初通常也不会需要太多业务,因为在产品还没有完成之前,并不会有这么多的业务量。唯一有益的重迭角色是开发者,因为这将有助于产品的开发与进行,但仍需要认真的界定每个角色的负责范酬为何。

 五、若你找的共同创办人有下列条件更好!

  • 已经认识很久

因为先前的交情,你们已经建立了互信的关系,这将有助于彼此的沟通。让公司运行的更顺利

  • 曾于他们共事过

当朋友是一回事,一起工作过又是另一回事,尤其是当创业和经济压力接踵而来时,关系会变的不一样。如果你们有一起工作过的经验,知道彼此工作的方式与节奏、也了解彼此处理压力的方式。这样的团队会运行的更有效率

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