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暴雪20年:快慢哲学

2011年5月30日 没有评论

“(跳票)并非什么饥饿营销,玩家们的埋怨也可以理解。可是当游戏面世以后呢?用不了多久,他们只会在意游戏好不好玩,而不再记得它曾经多少次跳票。”暴雪公司创始人兼CEO麦克·莫汉说

“(跳票)并非什么饥饿营销,玩家们的埋怨也可以理解。可是当游戏面世以后呢?用不了多久,他们只会在意游戏好不好玩,而不再记得它曾经多少次跳票。”暴雪公司创始人兼CEO麦克·莫汉说

 

3月底,很少现身中国的麦克·莫汉(Mike Morhaime)又来了。作为暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)创始人兼CEO,这一次,他带来了《星际争霸II》,由网易出任运营商的这款游戏即将在中国大陆地区上线,对数百万“星际迷”而言,这无疑是一份厚礼——他们已经为此苦苦等待了13年。

与前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整个游戏行业,恐怕只有暴雪有这样的“个性”。作为这家公司的舵手,莫汉显得很与众不同:黑白相间的卷发、一张娃娃脸、总爱身着“Blizzard”图标的黑色T恤。“他爱编程,更爱游戏;爱音乐,更爱生活;他不是宅男,他是麦克·莫汉。”一位暴雪的老员工这样告诉记者。

从一线的程序员到乐队的贝司手,再到他的本职工作——管理暴雪这家全球顶级游戏制作公司,种种的角色对于莫汉而言,“张弛有度、快慢有致”已成为其生活的核心理念。

当然,莫汉的这种理念也深深融入到了他创建和领导的暴雪公司文化中,在这里,以“慢”来精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”来应对玩家的需求,不停的优化游戏和添加新技术。由此,20年后的今天,暴雪才能从一家默默无名的小型游戏工作室,变成被数千万玩家追捧的游戏巨头,更被赋予“吸金机器”、“精品制造机”的美誉,以及上百亿美元的市值。

但仅仅只是“一心一意为玩家”的宗旨,并不足以成为撬起成功的伟大支点。与时尚业类似,游戏行业的风尚变化多端,如果只是随波逐流,注定无法脱颖而出。或许正是暴雪自成一体的商业哲学,才成就了其通往巅峰的卓越之道。

“慢”逻辑

仔细翻翻暴雪的历史,从1994年至今,这家公司只推出了3个系列(包括《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》)的8款游戏,这甚至比不上国内二流游戏公司2、3年的产量。

要知道,就在前两年,游戏市场最为火爆的时候,即便是批量制造的流星产品,往往测试阶段也就收回了全部开发成本,只要能让游戏坚挺几个月,就可以获得超过100%的暴利。对于暴雪而言,凭其十余年的积累和在游戏界的地位,采取同样的做法简直易如反掌,但是,暴雪依然没有为利所动,继续坚守“慢工出细活”商道。

“因为我们必须坚持精品策略,只做这样顶尖的游戏产品。”莫汉指着会议室中《魔兽世界》和《星际争霸Ⅱ》的海报,很平静地告诉记者。

1991年,莫汉与另外两个UCLA(加州大学洛杉矶分校)的校友共同在加州创建“硅与神经键”工作室(1994年正式更名为“暴雪娱乐”)。加州当时几乎集中了全美半数的游戏开发者,大大小小的开发公司之间竞争异常激烈。

那时,由于资金和人手掣肘,莫汉的创业团队不得不舍弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些想法付诸实施,花费大量时间,耐心地完善它们。出人意料的是,这样做的效果反而换来了玩家们极大的认同。即便公司初创期所开发的几款游戏无法与后来传世的8款大作相提并论,但依靠着专注与耐心,工作室在三人手中逐渐壮大,“慢而精”的理念也逐渐渗入到整个团队。

经过一连串的资本交易,工作室更名为暴雪娱乐公司,自那以后,这样的精神不断被发扬光大。1995年12月,《魔兽争霸II》在北美发行,这款RTS(即时战略)游戏立刻引起轰动,成为暴雪首款销量超过百万的游戏。暴雪团队期望从中“寻找一些新鲜的东西”,于是,套用《魔兽争霸II》的游戏引擎,很快便开发出了《星际争霸》,并在1996年E3大展上展示给了公众。

这次对市场的快速反应,却得到了不尽人意的结果,风风火火面世的《星际争霸》被玩家称为“紫色的《魔兽争霸》”、“太空里的兽人”,他们认为这款游戏同《魔兽争霸》区别不大。暴雪下决心将《星际争霸》回炉重炼,“哪怕这是一个最漫长和痛苦的过程”。

在两年多的返工期里,从图形界面到兵种安排,再到可能的战术组合,整个游戏几乎被彻底重造,直到1998年,以全新面貌来到玩家面前的《星际争霸》终于一鸣惊人。

由此,暴雪彻底走上了特立独行的“慢”之道,其精益求精的慢节奏甚至演化成一次又一次的“跳票”(游戏计划外地延迟发布)。从《星际争霸》开始,暴雪几乎每款游戏都让玩家一等再等,有的游戏甚至跳票多达3、4次。难怪有些玩家开玩笑说:“游戏界最大的谎言就是暴雪不再跳票。”

“其实,这并非什么饥饿营销,玩家们的埋怨也可以理解。可是当游戏面世以后呢?用不了多久,他们只会在意游戏好不好玩,而不再记得它曾经多少次跳票。”莫汉如此说道。

跳票换来的是几乎完美的用户口碑和极高的用户黏性。十余年来,暴雪的每一款新游戏都从未令玩家失望。

比如,《暗黑破坏神》仅仅为了要增加“战网”(Battle.net,暴雪官方的互联网对战平台)功能,就将游戏发布时间推迟了一年,最后的结果说明,“战网”对这款游戏的成功起到极为关键的作用。再比如,《魔兽世界》屡次延迟发行则是为了反复地细节润色,按照莫汉的解释,这正是暴雪的与众不同之处,最后10%的润色阶段,实际上就是一款好游戏和一款差游戏之间的差别。为此,游戏开发一定需要一张灵活的时间表。

不过,对于投资方而言,这样难以捉摸的慢节奏并非好消息,游戏开发商总需要用上一款产品的收入来养活下一款产品的开发,游戏延期面世,往往对公司资金链形成很大压力,更有可能影响投资方的收益,电脑游戏领域曾经红极一时的“黑岛”工作室就曾因此而覆灭。

难得的是,暴雪却与投资方形成了一种良好的默契。正如其投资人鲍勃·戴维森(Bob Davidson)所言:“或许暴雪的动作是有些慢,可他们能做出别人做不出的游戏,我们何必再苛求更多呢?”由此可见,“慢而精”的商业玩法不仅可以令玩家为暴雪倾倒,同样可以解决商业合作中可能的冲突,让投资人给予暴雪极大的信赖和宽容,这才是暴雪能始终保持独立运营的秘技。也正因如此,《星际争霸2》才能反复研磨13年,上线数月便得上百万玩家参与其中。

“快”时机

如果说暴雪的“慢”代表着认真、精湛和高要求,那么对应的,暴雪的“快”则是他敏感、灵活和及时创新的另一面。

所有玩过暴雪游戏的玩家都知道,暴雪游戏的特点是低门槛,很容易就能上手,并不需要阅读冗长的游戏说明来了解游戏该怎么玩。但是想精通这个游戏却绝非易事,不是多玩几次就可以明白。也就是说,游戏的框架和操作本身虽然很浅显易懂,能让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又保持了足够的开放性和“深度”,让那些玩家在重复中不厌其烦,这正是暴雪每款游戏都能长盛不衰的关键所在。

“其实,我们是从美国的‘万智牌’(一种美国的纸牌游戏,类似于《三国杀》)中获得的灵感,坚信要实现这样的游戏特征,就必须要保持游戏的平衡性。”莫汉对此津津乐道。比如《魔兽争霸III》中有4个种族,每一个种族都有许多不同的兵种,彼此间具有复杂的相生相克关系,既要避免存在绝对优势的种族,又要避免出现无敌的玩法套路,如此,才能让玩家始终对其保持新鲜感。

只是,这涉及到许多复杂的即时演算和设定,并非一蹴而就,即便是对细节偏执如暴雪这样的公司,也比可能在游戏的设计阶段就完全规避相关问题。因此才需要不断更新游戏版本,修正其中Bug,因此,少不了对各类数据的进行挖掘和分析,并且形成快速响应,对游戏进行微调。

按照莫汉的说法,刚刚在中国面世的《星际争霸II》中就设立了相关的机制,它从各种渠道收集数据,玩家选择不同种族后获胜的概率如何?那些顶级玩家的获胜的概率又如何?同时,这套机制还会对玩家的玩法战术进行跟踪。而在后台,以玩家的反馈数据为依据,暴雪的研发部门可以快速地对游戏设计进行微调,来保持各个种族的势力、兵种和战术打法上的制衡。

 

(点图片放大)

 

要知道,这类RTS游戏中涉及太多参数,一个微小的变体就有可能影响游戏的各个方面,如果没有快速的游戏调整机制,保持多层次、多级别的平衡,数以百万计的玩家很快会心生厌倦,离暴雪而去。

而在另一方面,暴雪始终走在新兴娱乐方式的前沿,快速创新游戏机制和范例,也是其赢得玩家青睐的关键。

在暴雪,所有的员工都是玩家。早期,大家在下班后都会聚在一起“切磋”《侍魂》、《街霸》这样的经典游戏,享受其中人与人对战的乐趣。于是,大家都在思考,能否将这样的乐趣延伸到自己开发的电脑游戏之中。

直到当上世纪90年代末,互联网逐渐走入人们生活之后,暴雪的管理者们意识到时机成熟了。暴雪迅速搭建了在线服务器,把传统游戏中的人机对战和备受限制的局域网对战,演变为更加广阔的互联网对战,取名“战网”。1998年,随着《星际争霸》风靡全球,与其捆绑的“战网”也一炮而红,成为暴雪粘住游戏玩家们一个重要手段。

在那个游戏仅仅是一张光盘年代里,玩家对单机游戏很容易失去兴趣,玩腻了,就去找另一款新游戏来取代,对于游戏制造商而言,很难实现对玩家的沉淀和积累。而暴雪独树一帜,迅速将单机游戏互联网化,整合玩家,让他们在同一个平台上享受联机带来的快感,迅速积攒起巨大的商业价值,这才令暴雪趁着互联网发展之势迅速超越了其他游戏公司。

而这一积累最终在暴雪2004年发布的《魔兽世界》上得以爆发,至今这款魔幻类的网游占据着欧美付费网游市场58%的份额,全球拥有1160万付费用户,最近4年获得22亿美元收入,成为史上最赚钱的一款游戏。

如今,面对移动互联网的崛起,暴雪又开启了快速反应的“雷达”,明确了手机在社交化方面的优势,将游戏中一些社交环节转移到手机上。比如《魔兽世界》就为玩家们提供手机在线交流以及交易游戏道具的客户端。当然,暴雪也在持续关注和评估其他的平台和终端,随着移动硬件性能的提升,以及移动通信技术的完善,或许用不了太久,我们就可以在移动终端上看到暴雪公司经典的蓝色图标。

回首过去20年,暴雪从一个仅有三人的小工作室,成长为一个世界级的游戏企业,始终坚持着自己快慢有致的经营之道。对于暴雪而言,游戏不仅仅是一门生意。在这个行当中,谁能寻得商业、艺术与技术的甜蜜点,谁才能真正享受玩家们的众星捧月和不离不弃。

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[环球企业家]解密“Qphone”

2011年5月30日 没有评论

2010年上半年的一天,中兴通讯旗下的终端公司——中兴移动的研发和增值业务部门接待了来自腾讯无线负责商务拓展的两名员工。从他们那里,中兴第一次了解到“Q-service”的概念。

来者意图相当直接:希望中兴移动为腾讯定制一款内置Q-service平台的手机——它是一个独立的客户端程序,包括QQ即时通讯、QQ手机浏览器、Q-zone社区和QQ游戏等全部工具和应用。更重要的是,它会自动提醒用户上述服务和内容的更新,让用户随时通过下载刷新他们手机上的QQ和浏览器,升级游戏大厅和QQ农场……对一部1000元左右的非智能手机来说,它就像一款被QQ系列产品与服务笼罩起来的操作系统。

这正符合中兴移动的本意。对1000元人民币以内售价的手机来说,便捷使用全套QQ产品是首要的卖点。在此基础上,中兴移动甚至计划进一步向腾讯提出:为什么不把这款手机的用户界面(UI)也完整设计成QQ的风格,甚至绑定个人的QQ帐号与服务,让用户“一站式”地登录他们的QQ聊天、邮箱和空间?在他们的想象中,这部待开发手机与腾讯的关系,应该像任何一部Android手机与谷歌的关系那样紧密。

在随后的商谈中,中兴移动甚至向腾讯提出了推出一款“双LOGO”手机的打算。意味着在“ZTE中兴”的标志之外,“腾讯QQ”的标识也将出现在手机背后的滑盖上。“当时我们觉得,这本身对消费者就是个卖点,”中兴移动一位参与与腾讯合作的员工对《环球企业家》说。

但他们没想到的是,腾讯旋即拂去了他们的“美意”:这家掌握着3亿多“手机QQ”用户的互联网巨头在同行心目中是肆意入侵同行领地的“恐惧征服者”,但它偏偏没有推出一款Q-phone的打算。

“现在看是我们一厢情愿了,大概他们不希望万一手机质量出了问题连累影响了自己的形象,”该中兴员工对本刊说。

事实上,腾讯与中兴之间的“过招”,恰恰体现了这家最令人忌惮的互联网巨头进军移动互联网时的行事风格:看重用户规模、强化自身的产品,在强势进攻的同时小心翼翼地规避任何可能出现的风险——无论来自政策还是声誉。

面对腾讯在移动互联网市场种种引发业内猜测和“恐慌”的传言,鲜有接受媒体采访的腾讯执行副总裁、无线业务部门负责人刘成敏对《环球企业家》首度正式回应:“我们比较现实,现在做的都是围绕着我们在手机上的用户,利用我们的优势来开展服务。”

这意味着腾讯移动互联网的主战场,仍然聚焦在数亿部手机规模的庞大非智能手机市场——它们的大多数是联发科(MTK)平台下的所谓山寨手机。

近日腾讯研究院无线中心总监欧阳凯对外表示,2010年3月,QQ同时在线用户首次过亿,其中手机QQ用户约2000万,占比为20%。而刘成敏则对《环球企业家》证实:现今腾讯手机用户占总用户的比例已经达到了30%。

要知道,移动业务曾是腾讯的立身之本。2000年,成立两年的腾讯熬过了“大量赔钱、想把公司卖掉却未如愿”的艰难时期,依靠移动QQ开始收获第一桶金。在腾讯实现香港上市的2004年,来自移动及电信增值服务收入占腾讯总收入的56%。

而庞大的用户基础给腾讯在手机用户上带来的地位迄今并未改变——在鱼龙混杂的大众手机市场,“有没有装QQ”几乎是每个用户必问的问题。在中移动网关流量排名中,“手机QQ”是流量最大的无线应用,而腾讯也是中移动最大的增值服务提供商(SP)。

它甚至成了中国“山寨App Store”催化者——近年,位于杭州的斯凯因给MTK“山寨手机”提供内置内容平台而迅速崛起并成为另一家移动互联网市场举足轻重的巨头(请详见本期封面故事的另一篇报道《隐形冠军》)的另而导致手机设计公司和终端厂商青睐斯凯的最初原因,是因为斯凯在自己的平台上开发出了接近完美的手机QQ产品。

但这些零散的应用显然不是腾讯撬动未来的支点。不只一种迹象显示:腾讯正试图裹挟着庞大的民意基础,在这个充满机会的移动互联网市场获得更居高临下的位势。

目前,在腾讯官方网站的招聘页面上,与无线有关的职位超过70个。而据腾讯内部人士对《环球企业家》透露:腾讯与无线业务相关的员工人数已逾千人——这大大超过了如UCWEB、斯凯、深讯和等移动互联网市场中1亿用户数以上的公司的员工规模。

这正是让同行不安的来源。尤其是一款内置腾讯全部产品、套用QQ用户界面,贴着QQ标识的“Q-phone”,更是众多手机厂商、软件开发商甚至手机设计公司的梦魇。

腾讯必须面对这一问题。直到今年下半年,腾讯才明确表示,并不进入自己并不擅长的硬件,而是专注于服务层面推出Q-service。据悉,腾讯目前已经和MTK、联想、天宇等厂商形成合作,到明年三四月份,就将有预装Q-service的手机上市销售。

刘成敏对《环球企业家》证实,Q-service将以一款客户端软件的形式预装在手机中,能实时地与后台实现交互并提供服务。而当用户点击进入Q-service客户端后,诸如QQ客户端、QQ手机浏览器、Qzone、QQ邮箱、QQ校友录等腾讯全线产品就会一览无遗。

它似乎是个对同行颇具杀伤力的产品,但刘成敏亦对本刊承认:腾讯在传统互联网领域的攻城略地和凭借用户规模轻易获得的优势,复制移动互联网领域会困难得多。

这是因为在传统互联网上,一个服务可以无阻碍地覆盖所有用户。但在手机上,由于平台分散,必须逐一环节攻克,提升了开发的门槛。此外,由于涉及到电信运营商、手机芯片商、解决方案设计公司和手机终端厂商等繁复的环节。竞争关系已从传统互联网上单纯的针对用户的产品和服务竞争,变为掺杂着与合作伙伴之间的商务洽谈技能、服务品质和生态系统建设等多维度的竞争。在这样一些环节,习惯强势的腾讯显然并非擅长者。

一家使用斯凯提供的手机QQ的手机方案设计公司对《环球企业家》说:“腾讯很大,但是从支持服务上还不是很好,以前想要一个新的版本,他们一直不理你的,根本别指望他们过来加班,腾讯要进入这个的话这方面需要加强。同样一个东西,斯凯支持比较到位的话我们还是选斯凯。”

而对腾讯而言,它有底气对移动互联网进行其它任何对手难以匹敌的资源投入,短期之内依靠原有的会员服务、超级QQ包月服务等方式仍能获得每年数十亿元人民币的收入。这样能让它的精力专注于用户体验改进,给它的竞争对手们带来连绵不断的麻烦。

Q-service背后

让我们回到一个最初始的问题:被视作腾讯移动互联网布局基础的Q-service,到底是个什么东西?

它必须从腾讯“能做什么不能做什么”的抉择中找到答案。

正如人们知道的那样,近年来腾讯在互联网上攻城略地的彪悍姿态,已让合作伙伴们对其心存芥蒂。加之Qphone盛嚣尘上的传言,让不只一位业内人士对本刊表示:腾讯可能会利用庞大的用户群基础,绕开终端厂商甚至运营商,颠覆整个产业链条,打造一条属于腾讯自己的软硬件开发、应用及服务的封闭生态链——正如同苹果打造iPhone的方式。

可以想象,运营商和终端厂商的质疑给腾讯带来了不小的压力,这或多或少影响了腾讯的最终决定。而刘成敏也对本刊表示:腾讯之所以专注于软件平台,是因为贸然进入硬件市场有着诸多风险。如果做不好,便会搞砸腾讯品牌,而且从商业层面看来,也未必能赚钱。“手机行业赚钱就是黑莓和苹果,你要做手机的话做不过这两家公司,做了也没啥意思,”刘成敏对《环球企业家》说,“深入定制化的服务挺难做到的,也不是我们的目标。我们的目标还是开发大众化的服务,让大家赶快用上。”

2010年8月,腾讯分别在深圳和上海召集一些终端厂商进行交流,首次明确宣布不涉足手机生产,而是仅仅提供被称作“Q-Service”的解决方案。在那次会议上,腾讯也首次公开对Q-service的定位——软件管理系统(TMC)。对它瞄准的大多数非智能手机来说,装上Q-service之后,当用户联网时,用户界面就会实时与后台交互,通知用户手机上QQ软件类产品的更新——这意味着它已具备了智能手机的管理程式,甚至近似一款操作系统。而对用户而言,类似智能手机软件的不断更新,可以使用户随时获得最新版本的移动QQ、浏览器甚至QQ农场等产品。

此外,它能试图帮非智能手机用户解决更问题。例如一般在手机上下载软件时,需要选择自己的机型或平台,但这对于很多用户来说过于繁琐,Q-service便能检测出机型,直接帮助用户下载;一些用户要求在手机上能同时开两个QQ,其中一个是在后台运行的,还得不影响电话进来,腾讯希望借此机会能在低端机型实现这些需求。

在产业链合作层面,腾讯的首要任务是撇清“绕开运营商”的说法。“我们的服务计费还是要依赖运营商的合作,Q-service本身不涉及商业和支付层面,我们不是绕开运营商的,而是帮他们的”刘成敏对《环球企业家》说。

看上去,腾讯并不希望树敌太多太早,而是与移动生态链上下的玩家“合纵连横”撬动整个产业。“帮终端厂商卖手机,帮运营商省资源,这才是Q-service的核心,”刘成敏说。

尽管腾讯宣称在包括MTK、塞班、iPhone和Android等所有的手机平台上均着手移动互联网的布局,但并不难看出,作为其核心产品“Q-service”对非智能手机具有更直接的意义。

在腾讯无线部门内部看来,非智能手机现在占手机市场的八成,在未来三年之内,即便非智能手机的份额会下跌,但是仍然会是手机市场的主流。Android虽然是一个挺重要的方向,但因为这个市场的竞争格局还远未定型,可能会有更好的平台出现。因此,目前来评价android究竟会怎么样为时过早。“你看日本的无线市场那么发达,人家的非智能手机占主导的。它能玩游戏,支持flash,能上网,也很好啊。”刘成敏说。而Q-service的推出,或许在很大程度上帮助腾讯消解智能手机与非智能手机在功能与用户体验上的诸多差别。

这也许才是传说中“Qphone”的真实含义。

入口之争

另一个消弭非智能手机与智能手机鸿沟,且足以为腾讯形成竞争壁垒的Q-service核心产品,是QQ手机浏览器。它也是腾讯移动互联网领域与竞争对手最剑拔弩张的阵地。

在腾讯无线的招聘职位列表中,“浏览器项目”作为单独的条目列出。2010年8月,腾讯在UCWEB和3G门户的大本营广州,进行了手机浏览器的专场招聘会,三方的军备竞赛顿时升级,一时气氛相当紧张。

而它之所以具有“千钧一发”的地位,是因为某种程度上,在移动互联网时代,QQ手机浏览器或许会成为QQ即时通讯之外,另一个人们全面使用腾讯服务的入口。

“都说腾讯要做手机上的中间件,其实做好了的话,它的QQ手机浏览器就相当于一个中间件,”一家深圳客户端平台创业公司的联合创始人如是对《环球企业家》说。

对此,刘成敏认为:浏览器的战略价值提升,源于这几年用户行为在发生改变,浏览器成为了手机上除即时通讯工具外的新的入口。早先,登陆QQ就能满足用户的绝大部分需求。但随着移动互联网的发展过程中内容日渐丰富,QQ聊天、装扮Qzone、浏览网页这些从QQ入口进入的服务已经不能满足一些用户需求——他们开始喜欢每天在手机上看各种各样的网页——资讯、视频、SNS、游戏等,也需要使用搜索等产品。这样一来,浏览器成为了可以将很多服务整合为一体的平台。而UCWEB在此领域持续4年的耕耘已颇得收获。

腾讯研究院院长郑全战曾向《环球企业家》表示,2008年,腾讯研究院已经预研了一年多的手机浏览器技术,眼见着UCWEB持续发力,于是决定毕其功于一役尽快推出产品与之抗衡。这使QQ手机浏览器的最早版本于2009年推出。

除了单独的手机浏览器之外,另一种方式是,从2008年起,腾讯QQ客户端中开始自带部分浏览器功能,解决用户简单的阅读需求。在QQ中,你可以直接用TAB的方式切换到腾讯网、Qzone以及网站导航页面。有业内人士向本刊表示,在今年年初,腾讯无线部门又进行了一次调整,移动QQ的核心团队大部分调过去做浏览器。也因此,移动QQ和浏览器的结合更加紧密,转换更为顺畅。

它势必导致竞争的白热化。今年以来,UCWEB屡屡指责腾讯在手机浏览器领域的进攻:5月,UCWEB CEO俞永福“控诉”用户使用UC浏览器登录QQ农场遭遇降级。最近又指责QQ手机浏览器抄袭UC浏览器的界面设计。

对UCWEB对腾讯抄袭的指责,刘成敏的回应很直接:“这几天还有人说我们抄袭,这哪儿是抄啊,看看代码。差异太大了!”

在他看来,早期,所有浏览器玩家都是要整合资讯,这是满足用户需求的必备方式。但在技术架构和后续发展上,不同浏览器会体现出截然不同的策略。

此外,因为移动互联网上的用户都是在利用碎片时间触及浏览器,所以手机浏览器的核心诉求就是“快”。腾讯希望撼动UCWEB的一个方式,除了用更好的条件蛊惑那些不满于UCWEB的WAP站点作为推广方之外,还要尽量让浏览器显得干净简洁,体量轻盈,让用户使用时速度更快。

但这并不能妨碍腾讯将自己的更多产品与服务整合到它的浏览器当中:截止到9月下旬,在各个手机平台中,腾讯手机浏览器产品的最新版本均已整合了“QQ通行证”功能。这意味着,用户只需在手机QQ浏览器上登陆一次某个腾讯产品,比如Qzone,以后便能以同一身份登录腾讯农场、牧场、微博、书城等诸多应用,无需再次登录。这种整合方式还有大量想象空间,比如一旦浏览器捆绑了webQQ2.0,用户便可以直接在网页上聊天,按自己的需要摆放各种插件(widget)。

除浏览器之外,刘成敏认为,移动互联网上的游戏、音乐、阅读、搜索等产品都会成为主流应用——当然,它们同样可以被容纳在QQ手机浏览器当中。

以合为竞

和外界猜想的激进与决绝相比,腾讯的移动互联网策略仍然小心的维系在传统电信商控制下的秩序之下。与一些认为运营商在未来移动互联网链条中作用将削弱的观点相比,腾讯的看法仍然相对谨慎。刘成敏表示,腾讯仍会紧密的依附运营商的计费体系。

但这毕竟不同于当年“移动QQ”的收入模式,因此自然也不能因此低估腾讯在移动互联网商务扩张上的野心。

事实上,在维系既有电信业秩序的前提下,腾讯仍力图打造一条属于自己的生态链条。目前看来,Q-service是一个围绕着腾讯自身服务的闭环体系,这将大大提升自我的竞争壁垒。

而未来受到Q-service影响最大的,可能是同样定位于MTK中间件的杭州斯凯、沃琴等公司。

早先,由于斯凯平台上的用户基本上都是QQ的忠实用户,腾讯不仅会向斯凯公开源代码外,甚至会提供开发经费。但近一年来,业内传言,腾讯和斯凯即将结束合作。对此,刘成敏表示,“现在也在谈,现在还在合作。我们想争取更多合作伙伴,没有利益冲突的时候,还是要合作嘛。有利益冲突的时候再协调呗。”

在技术层面上,Q-service是可以和斯凯共存的。据了解,腾讯Q-service里面的各个产品,在面向手机厂商和解决方案设计商的时候,均是可拆卸和可个性化定制的,它们可以按照自己的需求来进行选择。

不过,如果斯凯和腾讯不能形成紧密合作,那激烈的竞争显然在所难免。采用MTK芯片的手机大多内存较小,不可能同时预装两家的服务,合作方势必会选择更有利于己方的方案。

“斯凯最核心的就是跟很多厂商有良好的合作关系,最大的担心是如果腾讯等都往这里抢,他们开出的条件比斯凯好,厂商愿意和他们合作了,那斯凯就麻烦了。”斯凯的内容提供商哈酷那相关人士对《环球企业家》说。

目前来看,除了努力培养自己对于客户的服务体系外,腾讯也确实为合作方开出了具有吸引力的合作条件。比如,在和诺基亚的预装合作中,腾讯是用广告等资源做了交换。另一种是直接按照用户量付给终端厂商费用,以期“排他性”的预装协议。

几乎可以预见的是,在Q-service的运营渐成气候后,腾讯会依托于自己的平台,打造一个类似于第三方应用商店的产业链。

当然,不乏有人担心,一旦这种第三方应用商店真正建立,腾讯可能选择的只是有选择性的部分开放,比如只针对游戏。而在会影响腾讯核心业务的社区、即使通讯、浏览器软件等方面,腾讯会牢固坚守大本营,拒绝第三方开发者的植入。

目前在Q-service尚未推出的前提下,腾讯网的游戏频道其实正是面向第三方内容提供商的开放平台。腾讯游戏平台上最大的内容提供商华娱无线CEO潘榆文对《环球企业家》说:“一款新游戏刚放在腾讯平台上时会给基本相同的位置,然后选用户下载率最好的10个进行推广,再选表现更好的做更多推广,最后力推最好的游戏”。他认为这一机制目前仍显得比较透明。另据悉,腾讯目前针对内容提供商(CP)已形成了一套严格程度堪比中国移动选择服务提供商(SP)的考核与准入体系。不得复制、转载、摘编,或在环球企业家网站所属的服务器上做镜像或以其他任何方式进行使用。

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移动界面隐喻设计

2011年5月26日 没有评论

界面是什么?

是的,有些时候,我就在想这个简单的问题,而那时我的答案还是:界面是对软件应用解决方案的显性,使用图形化符号,向使用者解释它的功能与任务。

但最近一些认知却让我对这个问题有了新的回答:界面就是软件应用它本身。它不是一份对软件应用功能的图形化说明书,不是对软件应用功能与任务的图形化翻译,它就是软件应用本身,并且与之浑然天成。

一个简单的问题,仅仅从展开的iPad文件夹时界面的呈现,你觉得,有多少种方法,可以收缩起这个文件夹?

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方法其实有三种:点击(Tap)文件夹图标或者点击其他区域;向上拖动(Flick)界面;双指在两侧向内滑动(pin close)。

第一种也许你早就知道,但后面两种,你也许会将信将疑地去尝试,相信我的说法。

所以,从我的角度上而言,这也许是人家常说iOS操作简单易懂的原因。在你点击文件夹后,文件夹展开的的这个动画,以及最终他的视觉样式,已经告诉你了,他应该怎么去关闭,你会不由自主的,就学会这些操作。

而这就是隐喻。《iOS Human Interface Guidelines》里面是这样解释隐喻对体验的影响的:当你应用中的可视化对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造,用户就能快速领会如何使用它。(When virtual objects and actions in an application are metaphors for objects and actions in the real world, users quickly grasp how to use the app.)

抽屉的隐喻

对我而言,iOS的文件夹更多的像一个抽屉的隐喻,并且,它的顶部还是玻璃材质的。从拉开的动画当中,他建立了一个类似抽屉的空间,你一看就明白了。

界面与界面之间,并不是简单的线性关系

我们不得不否认的一点是,界面与界面之间其实是应该纯在联系的,我指的这种联系是说,空间感。存在相互之间的层级和逻辑关系的,而且这种关系,越符合现实的,越好。越容易让别人理解,越来越不用让别人学习。

这就是我们需要做隐喻,我们需要通过它,去表现界面之间的关系。

界面环境

隐喻给人以可预测性,用户能够轻易的理解你设计的软件应用。这是一种掌握的感觉,是一种控制的感觉。当用户操作时,他们知道下一步即将出现什么、怎么回去——即使是在第一次操作。

为什么需要在移动界面中注意隐喻设计?

1.导航缺失

一个触摸屏手机的物理尺寸在3.7寸左右,与一张信用卡相当。在这么狭窄的空间内,我们则不能秉着PC客户端“在一个主界面内完成大部分的任务”的思想,去设计移动客户端。我们必须把界面分拆。

与之而来的问题是,分拆后的界面是有逻辑的,但我们并不能照搬PC客户端中的方法:使用任务栏,层叠的模态对话框去表现这种逻辑。

Transform Mail from Mac to iPhone

因为我们根本就没有空间,所以我们得另辟蹊径。

所以,我们把界面拆分得更多独立化,让界面变成卡片式,一个界面只完成一项任务,保证界面之间联系的单一化,避免界面之间逻辑,或者跳转的混乱。

2.缺乏物理力学反馈

传统的手机上,用户使用键盘,去操作屏幕上的视觉对象,键盘在这个阶段中,扮演的其实是用户操作行为的翻译器。而iPhone的出现砍掉了这种操作行为的翻译,变成直接触摸,这是一项伟大的进步。

操作与反馈对比

iPhone虽然缩短了操作行为的执行阶段,但却给操作行为的反馈阶段带来了麻烦:只有视觉反馈,手指触摸的物理力学反馈消失了。

你的手指不再能够感受到键盘按下的物理力学压力,甚至,假设你手指粗壮一点,你就几乎没法看见按钮是否被按下。而在输入时,这种情况尤甚,键盘手机上有着悠久历史的高效的“盲打”输入方式只能进入历史的存档中。

因此,我们更多的需要利用用户的视觉和听觉,去提供反馈。

隐喻设计内容

对于一个产品来说,隐喻设计不仅仅是动画,各种即时状态细节的设计,更多情况下,我们需要按步骤的去完成整个隐喻的系统性与结构化设计。他包含以下几项内容:

1.拟物化视觉外观与听觉反馈

隐喻设计的第一步,从应用的外观着手,如果可以的话,你应该考虑应用的外观表现出真实物理的肌理材质,以及合理的光影效果,并且,得正确的显示界面的元素的相互之间的空间层次感。

拟物化外观

Untitled-3

另外我们不能忽视的一种拟物化设计:音效。它不仅是对缺乏物理力学反馈的一种弥补的手段,在某些情况下,也是一种有效的反馈机制,如当屏幕处于关闭状态下时(这是经常的事情),拟物化的音效更能让用户了解当前用户的状态。iOS解锁屏幕的声音你还记得吗?还有敲击键盘的声音,以及照片拍摄的声音。这都很好的拟物化音效。

拟物化的外观很大程度上降低了用户的认知成本,无需阅读额外的文字,用户只要看到软件的样子,就知道它的用途。

2.即时反馈

假设,你在触摸屏的设备上,使用手势执行某项操作,但界面上没有任何的反馈。你就不得不去猜测一下,你遇到的是下面的那种情况:

  1. 你的操作手势有误,软件无法响应
  2. 程序当机了,暂时没有响应

对于情况二,很抱歉,我们也许实在无能为力。但是对于情况一,我们得有必要讨论一下,如果反馈用户操作手势有误,并指引或者帮助用户到正确的操作中了。

坑爹的错误反馈

由此看来,传统网页上使用的反馈方式,移植到触摸屏设备上,实在是水土不服。移动设备最好的错误反馈,应该是即时跟随用户的手势操作的。

Google Map for iPad

如上图示意,这才是一个触摸屏上,应该具备的一种反馈,它即时响应了用户的手势动作(即使可能是错误的),而当用户释放操作时,又自动回归到正确的操作结果中来。

对于任何一个软件应用来说,他都是有学习成本的。有的成本高到离谱,比如Office,Photoshop之类的生产力软件,但也有低成本的,如计算器,记事本等。当软件应用而行拟物化设计之后,其实这已经降低了一些学习的成本。但如何继续降低学习成本?让用户犯错,并从错误中学习。

即时反馈缩减了操作与反馈之间的距离,有效降低了用户纠正错误的修复成本,也提高了用户学习的效率。

3.流动式动画

传统的软件界面之间的切换表现得较为粗暴,大部分情况下,他只显示命令执行前和执行后两个界面,而忽略了他们之间的那段过程。而在真实世界中,倘若没有这个过程,你甚至很难理解过程两端的界面,是如何联系起来的。

向上推的界面组合

动画有一种无法比拟的表现力,它是与用户的最有效的沟通方式,一个精致,微细的动画,能够友好的衔接两个界面之间的切换,同时他还有以下的作用:

  1. 表现软件当前状态
  2. 提供对用户有用的反馈信息
  3. 加强用户直接操作的控制感
  4. 通过视觉表现用户的操作的结果

流动式的动画贯穿在整个iPhone操作系统中,也包括在非沉浸式应用程序中。但作为隐喻设计的一种手段,我们需要留意的是:动画只是常用于提高用户体验,它本身并不是用户体验的焦点。

隐喻设计的评判标准

1.符合现实逻辑的界面空间

流动式的动画成为隐喻设计的最后一块拼图,但是我们仅仅把拼图拼起来是不够的,我们还需要检验,这样的拼图是否符合真实世界的逻辑。

Picture1

Flipboard始终如一地采用翻页的动画效果,无论是从首页进入,抑或是从某个订阅源中返回。他甚至还精细的制作了三种翻页动画效果:只翻动一页,翻动两页,翻动三页和以上;他给以用户这样一种感觉:

  • 我订阅的所有内容,是一本杂志
  • 任何页面都没有互相从属的关系,只有先后秩序的关系
  • 在首页上的方块型的东西,等于杂志的目录

杂客的界面空间

而国内的同类产品杂客,他所呈现的界面空间却稍有不同,整体上,他像是一个时刻变换封面的杂志柜。

但个人感觉,从杂志柜进入杂志的过程动画,有点粗暴且难以在现实生活中找到相关性。个人观点,若此过程动画能与iBooks打开书籍的动画类似或相同。也许更加符合现实逻辑。

2.自圆其说

简单来说,你的界面是如何进入用户的视眼,也应该以相反的方式,从界面中消失,并且,这个过程,是能够自圆其说的,且符合真实生活的隐喻的。

新开网页流程

关闭网页流程

 

3.响应用户的直觉手势

移动设备最大的特点是:直接操作。如果你设置了你的界面是从下方推入,那用户可能会直觉性的认为,我把新界面向下拉,这个界面即可消失。

腾讯爱看直觉性手势

从图可以看到腾讯爱看成功的照顾到了用户从隐喻设计中所得到的直觉性手势,只需向下拉,用户就可以关闭此界面。

直觉手势

从外观上看,评论界面都处于主界面之下,而动画效果都属于主界面向下拉伸,评论界面向上推至界面顶部。但是杂客的同样响应了用户的直觉性手势,只需在正文界面中,向下拖动,即可激活评论界面,这不得不算是在twitter客户端上的一种进步和超越。

总结

其实理解移动界面的隐喻设计,并不是一件非常困难的事情,因为这是一个化繁为简过程后的结果。而困难的是:设计师应该跳出传统的按钮,点击等交互操作的局限中来,更多了考虑到和现实生活的逻辑结合和用户的直觉手势的响应。

对于移动的软件应用来说,隐喻设计的初衷是为了解决导航缺失和物理力学反馈缺失的问题,但同样,这也是移动产品的竞争力的核心体现。如何帮助用户更快的理解你的软件应用,如何帮助用户更顺畅的使用你的软件应用。这是我们每个设计师,都应该去真实生活中去寻找的答案。

 

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LBS的第二波浪潮

2011年5月26日 没有评论

在2010年底到2011年国内互联网的热点当之无愧应属于LBS (基于地理位置的服务), checkin类LBS服务商层出不穷,到目前为止整个相关应用以及用户数仍持续地增长, 而且速度也算是惊人。与此同时,业内对单一签到类LBS的前景质疑也从未断绝,很多应用也开始在其他方向寻求差异化突破,如AR技术、与团购、优惠券等形式结合,相信不久的将来, 地理位置服务的应用会更加成熟更加多元化。 在下一个阶段, 这些以地理位置继续往其他领域延伸的创意会有什么样的发展呢?

 

不再只是「签到」

LBS的市场将会不断地进化。 提供地理位置应用相关的公司必须开拓新的发展领域, 提供除了「签到」以外的功能, 最重要是要能满足主流的需求。 厌倦现有的签到步骤可能是目前大多数LBS用户的心声,而如何让签到更有意义也是大家一直在探索的问题, 也许2011年对LBS来说会是个关键, 如何让用户使用的更舒适, 更加隐私, 反馈更多元 (赠品, 折扣及徽章等), 这些根本的改变将攸关LBS是否能长久生存的因素。

 

 

结合更吸引人的优惠:

Facebook开始将自家的Place功能和优惠折扣方案作结合。Groupon也将和Foursquare合作将当地的团购优惠信息给用户知道。 这种在地化的行销也算是顺理成章的延伸。 全世界大部分的地区都已归属Facebook的同时, 当地的大型或是中小企业可以地用Place将优惠的信息引起粉丝的注意, 有实体店面的, 甚至可以将群众带进店里消费。 在Facebook上所发生的签到行为, 甚至会转成「赞助广告」。 这让商家多了一个作广告的机会。 举个例子: 就好像现在大家都在社交网站的涂鸦墙上发布信息一样, 这间接也会成替商家作宣传的方法。发布出来的信息也会和其他广告夹杂在一起。

 

社会化关系的推荐机制及搜索引擎

LBS除了利用签到的功能让用户告知自己的社交圈自己的所在位置外, 另外一个必须加强的元素便是互动及对话, 适时适地表达自己的想法等。 目前国外的Foursquare或是国内的街旁都有Tip的功能, 让用户除了到此一游, 还可以在树上刻字, 给日后造访此处的人适当的建议, 哪间餐馆食物可吃, 哪间不推荐等。 许多类似的App必然会跟进。 对地理位置的应用产品来说, 社会化关系的互动会是基本的功能。

 

除了在本身的所在范围内, 用户也会「越界」, 将自己的足迹扩展至别处, 然后留下推荐评论。  对搜索引擎Google来说, 这似乎是非常有价值的信息更新 (对Google自己的地理位置App: HotPot)。 从一般的谈论到评等, 特别是熟人朋友的推荐, 对用户而言可信度更高。Yelp也学起Facebook利用Open Graph API, 让用户可以以自己社交圈所发出的点评, 作为选择服务的参考。

 

3个LBS领域的相关应用

各大博客每天发表介绍那么多的startup app, 在这里介绍3个似乎微不足道, LBS的日益发展及创新想法, 实在是远超出我们的想象:

 

Droplat: 在地化的文件分享, 和你位置相近的人分享文件档案。

 

Tasker: 一个极智能的Android应用, 她可以按照地点自动化你的「手机行为」。 用户可以将手机设置为自动静音, 当他们进入办公室时。 到了一个吵杂的环境时, 手机音量会自动调高。 回到家中时, 3G会自动关闭, 并转换为无线网路。

 

Broadcastr: 依照地理位置所提供当地的相关实况转播。 用户在每到一个地点时, 用声音录下自己的想法, 然后上传公开分享。 其他来到附近的人, 可以听听其他人述说当地的故事。」

 

隐私的顾虑

最后, 说完那么多LBS未来的无限的潜能后。 我相信, 其中一个最主流想法还是用户对隐私的顾虑。 黑客对你的身分及地点的入侵就不用说了。 大量曝光自己的地点总会有其危险性。 Startup必须考虑周全, 如何保护数据的安全, 别忽略用户对隐私的重视, 否则将会大大降低本身产品的信誉。

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未来手机用户界面的发展趋势

2011年5月24日 没有评论

当前移动设备已经成为人们生活的必需品之一,移动设备的用户界面及体验将越来越受用户关注。本文介绍了当前手机界面的现状及发展变化的趋势,分析了影响未来手机用户界面的可能技术,并结合未来人机交互技术的走向对未来的手机界面的发展做了展望。文中认为,未来手机的界面将会以自适应的智能界面及多通道的人机界面占据主导地位。
关键词:手机界面 交互技术 移动互联网

1.    手机的发展趋势 2009年全球手机业出现负增长,但是智能手机今年的销售量将超过1.9亿部,比去年增长11.1%。据市场研究公司Strategy Analytics称,在运营商、厂商和开发商推动应用的大力支持下,2009年运行Android操作系统的智能手机出货量将增长900%,苹果iPhone操作系统将是2009年增长速度第二快的智能手机操作系统,增长率将达到79%。从中可以看出,随着智能手机价格的进一步下降,用户将对智能手机的需求大大增强,智能手机将是未来手机发展的主要方向。

未来手机的处理速度将进一步提高,手机的功能更多样化与个性化,手机屏幕将更大、色彩更加炫丽,手机音质也更好。[1]同时,各种不同类型的传感器的使用,手机将会更智能的判断手机的所处的环境信息,所有这些技术的利用都极大的提高了手机的用户体验。

随着移动通信技术的快速发展,无线网络带宽越来越大,通信质量越来越好,安全性得到更大的提高,手机应用将会得到更加蓬勃的发展,移动互联网业务更催生了手机与PC的融合,这也将会影响未来手机界面发展。

2.    当前手机界面的现状 当前的手机根据交互的形式可以分为触摸屏手机与键盘手机。两者在交互和界面设计上存在着较大的差异。

苹果公司于2007年推出的iPhone手机引领了这几年的触摸屏手机市场,当前各大公司推出的手机多在追逐或者延伸iPhone的触摸交互设计方案。

iPhone手机的几个主要特点是:
1)      屏幕足够大。iPhone手机采用了4.8吋的屏幕,分辨率达到了640*480。使手机操作界面与PC显示器界面更加的接近,其单手操作的理念有机会得以实施。
2)      用户易理解的手势操作。双击可以放大或还原图片,手指拨动可以切换图片,双指拉伸可以放大图片,双指收缩可以缩小图片等都是模拟自然的操作方式,用户自然地从现实世界中迁移知识
3)      功能简单。只提供了最简单的功能,在短信中没有转发功能等。
4)      逼真的图标。在iPhone上的图标设计都十分形象,使用户一看就能理解其含义。
5)      超炫的界面转场效果。在iPhone上使用了多种很炫的转场效果,这些效果不仅使界面的过渡更自然,同时也给了用户提供了正确的反馈信息,使用户很容易就理解并记住交互的形式
6)      传感器的使用。在iPhone手机中使用了温度传感器、重力传感器、光感应传感器等,完成了很多界面的自适应操作,对用户更人性化。

从当前的市场反馈信息可以清晰的看出,iPhone在智能手机领域掀起了巨大的风浪,其模仿者不计其数,也朝着iPhone指引的交互道路上前进。

在iPhone推出的同时,Nokia公司推出了N95系列(12键键盘)、E71系列(QWERT键盘),这些手机做为键盘机的标志产品是延续了Nokia的易用性的产品特性,同时在此基础上大大提高了其配置。
它们具有的特性有:
1)    较高的硬件配置
2)    易用性高。延续了N系列产品的特征,用户很容易使用该产品。
3)    功能强。手机中内置的功能很多,当前手机的基本功能在N95中都能找到。
4)    按键操作。延续了当前市场上的键盘手机操作方式,通过手机导航键和软键完成功能的操作。

虽然很多优秀的公司都推出了许多别具特色的手机,如Blackberry系列,oPhone手机等,但所有的手机都是在现有的交互范式内完成所有的功能,即使是即带键盘又是触摸屏的手机也只不过是两种普通交互范式的整合,没有跳出现有的设计思路。

3.    人机界面相关的技术发展趋势 为了更有效地在人机之间传递信息,一些新型的交互技术和设备逐步成熟,如语音、手写、手势、3D交互、鼠标、数据衣、数据手套、头盔以及人机之间的传感设备。这些新的交互技术在手机上的使用发展了手机交互的带宽,突破了人与手机交互的基本障碍,构造了更和谐的人机环境。

由iPhone手机的开发也可以看出,许多新颖的体验是由新的技术创新完成的。在下面内容,我们将讨论几种最有可能影响我们未来手机界面发展的技术。

(1)3D技术
由于人生活在三维空间,习惯于看、听和操纵三维的客观对象,人类都是生活在三维的现实情景中,三维的交互对人类来说是自然的方式。因此,三维的人机交互界面是未来发展界面发展的方向之一。
3D交互技术是为了克服传统交互的2D限制而发展起来的,其目的是在人机之间构造一种自然直观的三维交互环境,将在现实世界中人与环境交互作用的经验尽可能直接移植到人机环境中,并在人机环境中获得类似于或相同于现实世界中交互的真实三维感受,消除人被动地去适应系统界面所带来的认知负担,增加人机交互的整体效率。

(2)各种识别技术
1)手势识别
手势是人手或者手和臂结合所产生的各种姿势,手势蕴含着丰富的信息,通过手势可以传达大量的信息,实现高速通信。大部分的任务利用手势可以很自然地实现,提供一种可视化的交互方式.但是对某些命令还是难以用手势的形式来表达,使得手势和目标语义表达之间存在差距,并且语义表达是否真正符合用户的意图也不容易判断,设计不好手势的往往会误导用户,影响了功能和可用性。[2][3]触屏手机通过对手指划动屏幕的手势进行识别,来完成与手机的交互。但是由于识别技术的限制,可用的手势种类不多,随着其他计算视觉等技术在手机上的成熟运用,则手势识别会有更大的发展。

2)语音识别
语音识别是较早就进行的一种自然交互技术,语音拨号、语音命令控制、简单的数据输入等工具已经开始在手机中使用。利用语音识别技术,用
户通过语音输入来拓宽手机输入的窄道,而语音的信息反馈则使用户可以使用除视觉之外的第二感觉通道来接收信息。但是由于手机使用场景非常复杂,而语音识别的性能受到说话方式、环境噪音、不同的说话人同时在场等因素的显著影响,因此语音识别技术在手机中的广泛使用还有需要技术问题需要解决。

3)表情识别
人的各种情绪变化以及对冷热的感觉都是非常复杂的高级神经运动,如何感知、记录、识别这些变化过程是表情识别的关键。产品或者计算机对于面部表情的识别主要体现在跟踪面部表情、对不同的表情进行编码以及识别面部表情。未来在手机中使用表情识别技术,使手机能更进一步了解人的情绪状态,从而能更和谐的完成与人的交互。

(3)各种传感器技术
MEMS(Micro Electrical Mechanical System)微电子机械系统技术的发展将使传感器的使用变得无处不在[4]。同时,集成了传感器、微机电系统和网络三大技术而形成的传感器网络是一种全新的信息获取和处理技术,不仅可以帮助手机检测手机所处的各种状态,同时可以和其他设备进行交互,极大的拓展相关的业务。

(4)虚拟现实技术
虚拟现实交互技术融合了数字图像处理、多媒体技术、计算机图形学、传感器技术等多方面信息技术,它是利用计算机生成一种虚拟环境,通过各种传感设备使操作者“沉浸”到该环境中,实现操作者和该环境直接进行自然交互。[5]它是以计算机技术为核心的技术,生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交换作用、相互影响,从而产生等同于真实环境的感受和体验。
虚拟现实技术将在未来的3D手机游戏、3D场景中浏览信息时,表现的更真实、有更好的用户体验。[6]

(5)计算视觉
随着处理器速度和内存容量的指数级增长,计算机视觉的研究和应用得到迅速的发展。[7]它的发展将对手势识别、表情识别等交互范式的应用有着重要的意义。如果在手机中使用计算机视觉技术,将能让手机更自然的进行交互,同时也能更好的方便以手势交流的盲人等残疾人士更好的使用手机。

(6)无线通信技术本身的助力
3G、LTE等更高级的技术将会使未来的无线带宽达到甚至超过现有的固网带宽,这将使手机的应用进一步多样化。同时,机器对机器的交互在不久的将来会给交互的范式带来更大的影响。NFC等近距离通讯方式的普及使用,都将要求手机能有更自然的人机交互方式,未来的手机概念也因此得到改变,无处不在的计算将使得界面无处不在。无处不在的界面将会是未来的发展方向之一。

4.    移动互联网对手持界面设计的影响 移动互联网是当前的热点话题,它是指通过手机、PDA等手持设备来访问Internet 网络的。然而通过移动设备来访问互联网与传统互联网有很大的不同,不仅可以处在安静环境也可能在嘈杂的环境中;用户周边的环境(包括其他的人员)都会极大的干扰用户,使用户随时转移注意力;与PC相比,还有屏幕大小及输入功能的限制。

在移动互联网中,不仅包括在手机设备上的浏览内容,也包括物理浏览,即通过物理世界中的对象来访问Internet内容,例如像RFID、NFC等,不仅仅局限于当前的屏幕界面交互。

随着无线带宽的加大,手持设备性能进一步的增强,都会无线互联网业务的发展提供了硬件条件。苹果App Store、谷歌的application market等为代表的手机应用平台更将无线应用的爆发创造了最有利用的条件。五花八门的应用和有创造力的程序员也为创新界面带来了新的活力,他们必然会突破各个平台的基本框架,开发出超想象的应用界面,这也会引领界面的新变革。

从各平台的应用界面可以看出,未来的手机界面将会朝着更智能、更逼真、更灵活的方式设计。

5.    手机界面发展的未来 不管未来手机的外观形态如何,手机的交互界面将会朝着以下的几个方面前进。

(1)自适应的人机界面
随着技术的进一步发展,未来的手机将可以判断用户使用它的各种场景,并针对场景进行自然的反馈。手机定位信息、传感器技术、无处不在的计算等技术的发展,使我们能对手机当前的使用环境有更精确的认识。
定位信息使我们能知道用户当前的位置,通过位置信息将可以得到用户的基本场景。再通过各种传感器信息,读取当时环境的声音、温度、湿度、亮度等各种环境信息,手机将能精确的判断所处的环境,然后针对当前的环境信息,进行自动的情景适应;在通过对各种情景的判断,提出适当的用户想要的服务,满足用户的需求。无处不在的计算网络使手机作为整个网络上的一个节点,可以和其他的设备进行自动交互,未来的很多交互都是有手机自动发起,但又是用户正需要做这些操作。

(2)自然的人机的界面
未来的手机界面将不再局限于几吋的设备屏幕中,无处不在的计算概念将会引发界面的新革命。界面的高级形式将是用户在完成任务的过程中,只是体验到完成任务的美好感觉,而不需要感知到界面的存在,界面只是一个完成任务的载体。设备或者界面存在的主要功能是延展人的认知局限性(如计算速度、记忆能力与容量等),并在不增加人的认知负荷的基础上,协助人们完成各种任务。
当前的许多研究人员都在尝试着最新的界面形式,例如,Paul Holleis等人就服饰的电容触摸输入展开了研究,认为这将是未来移动用户界面的发展方向之一,并在各种服饰上开展了电容触摸输入的可行性研究,并模拟测试这种交互形式的可用性,提出了用户体验设计的指南。各种快捷的移动搜索技术及云的概念,都增加了未来用户使用的方便性。

(3)基于多通道的手机交互界面
在日常生活,与只通过电话的交流相比,用户喜欢表现更丰富的面对面交流。[8]因为在面对面的交流中,除了语音的信息,还传递了各种不同的感觉通道的信息,如面部表情所带的各种情绪信息等。
多通道交互模式是指在界面中使用两种或者多种的输入、输出模式,如语音、笔、触摸、手势、注视等结合的交互形式。[9]
由于手持设备屏幕小、输入效率低下、精确选择困难等固有问题的存在,使用户在操作的过程中严重增加了其认知负荷,从而容易导致用户的急躁、厌烦心理。当手持设备的交互模式采用多通道的方式时,可以弥补手持设备的缺陷,提高交互的效率和自然性。Sharon Oviatt等在手持设备上采用了基于自适应听觉界面的多通道的交互模式,发现它将能更有效、更灵活的与用户进行交互,它将是为了移动设备交互设计的重要方向。

(4)其他一些传统界面的延伸创新
1)双屏幕手持设备
早在1987年,DynaBook就展望了未来的双屏幕的技术,但是后续的研究者没有进行更多的实用性的开发。Ken Hinckley等在09年的研究中,让我们又看到了双屏显示的新型交互方式,它的实行可对当前的交互方式产生较大的影响。

在他们的研究中,提出通过双屏幕可以支持信息显示与任务操作明确分工的交互技术,它将能更流畅的体验交互的乐趣而不被来回切换所打断。他们把双屏幕隐喻成 “书”,根据“书”的日常使用情况,设计了双屏幕的手势交互方式,根据双屏幕的空间关系,特别是双屏幕夹角分为凸的手势、凹的手势及平面手势三类。具体参见下图。 




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6.    总结 未来手机界面的发展将受到无线通信技术、人机界面技术及移动互联网技术的快速发展而产生广泛影响,且由于上网本、智能手机的发展,手机界面与其它手持设备的融合趋势更加明显,手机的概念进一步模糊。手机界面的发展趋势将会以更加自然、多通道结合的方式展现出来。

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